bmsほど音質にうるさく、また容量削減に努めなければいけないフォーマットは他に無いと思います。
ある一定ラインの容量より上(個人的には2mb以上)であるにも関わらず、見合った内容でない場合は厳しい評価を受けることが殆どです。
ですが、このインプレも上の方のインプレも決して罵詈雑言を浴びせるものではないと言うこと、これだけはお分かり頂けますよね?

今回のbmsでは、ゲームの難易度、曲のアレンジ、音質と容量、この3つが大きな問題点だと思うので、参考程度に読んでいただければ。

まず難易度、これはちょっと詰め込みすぎですね。
叩いて欲しい音をとにかく詰め込んだというか、ソフランなどのアレンジも含め、サービス精神が溢れすぎです。
気持ちはわかりますが、もう少しすっきりさせる工夫をしてみても良いのでは。

本家ビートマニアはプレイしたことありますでしょうか?
100円払ってプレイすると想定したとき、初心者向けでこの難易度だとちょっと理不尽さがあります。
怒る方もいらっしゃるかも知れません。

作る側の配慮としては「初心者には簡単に曲を楽しんでもらいたい」、これに尽きるのではないでしょうか。
初心者にも「こんなに難しい曲だけどクリアできた」という楽しみ方をしてもらうのも良いですが、音楽を大事にしてもらえない上に、偏った楽しみ方を覚えさせてしまう可能性もあり、あまりお勧めしません。

次に曲。
派手な曲調が多いユーロビートとはいえ、曲としてのまとまりが無ければ音楽として成立しません。
元曲は聴いた事ありませんし、元midiからこう言う編曲なのか、それともbms化にあたって無理が生じたのか分かりませんが、bmsとして作るからにはある程度のセオリーに則ったほうが良いでしょう。
良い例として、ユーロビート曲を多く作っていたRANDO:氏の「over the shining sky」と言う曲があります(この曲と雰囲気が似ていたので引用させてもらいました)。
イントロ、テーマ(サビ)、Aメロ、Bメロ、サビ、ギターソロ、テーマ、サビ、エンディング。
こうした、まさに基本となる展開を用意できるか出来ないかで随分と変わってくると思います。
キー配置も綺麗な曲なので、よかったら是非探してみてください。

最後に容量。
これはもう慣れという部分が多いと思います。
有名なBMS作者でもこれがおろそかな人は結構いますし。
ただ、今回は「大き過ぎた」という事だけが目立ったミスと言えるのではないでしょうか。

ぱっと見て、白紙のbmpファイル一枚が200kb超えなのはちょっと問題です・・・
あらゆる手段を使って容量削減を試してみて、是非軽量化のテクを身につけて欲しいと思います。
具体的な軽量化の例も、もし知りたいのであればお書きします。

上の方とかぶりますが、次回は是非これらの意見を参考にしたbmsで見返して欲しいです。


■ kashin   (2003/12/24 06:21:20)  

インプレありがとうございます。
具体的な軽量化ですが、もし知っていましたらぜひ教えてほしいです・・・。

色々と意見をありがとうございます。参考にさせていただきます。

■ SHiNKA   (2003/12/25 15:59:39)   >>> delete
インプレありがとうございます。
具体的な軽量化ですが、もし知っていましたらぜひ教えてほしいです・・・。

色々と意見をありがとうございます。参考にさせていただきます。

■ SHiNKA   (2003/12/25 15:59:45)   >>> delete
大まかに見ての簡単なアドバイスなど。

全体的にリバーブ(残響音)を利かせすぎだと思います。
リバーブは残響音の長さの分、単純にファイルサイズを食うので、「不要だ」と思った所からどんどんカットしていったほうがいいです。
また、リバーブは音を奥に引っ込ませる習性があるので、あんまり使いすぎは良くないですね。

音の理想的なwavのビット数の基本(例外ももちろんあります)は、
ベース、ピアノ、オルガン、フルート、バイオリン、ライドシンバル、タム。
主に、警告音などのサイン波、高音の繊細な音、低音の効いた音が16bits。

エレキギター、シンセリード、サックス、ハイハット、スネア、シンバル、スクラッチ音。
ノイズ属性の音や、中音域のきついアピール性のある音、矩形波やのこぎり波は8bits。
が基本的なところでしょうか。

レートに関しては、44kの音と22kの音を混ぜて使うと、レートの低い音が埋もれてしまいます。
その後にEQ処理をすることも出来ますが、二度手間な上に音もよくないのでお勧めしません。
どちらかと言うとレートを44kから22kに下げるより、ビット数を16bitsから8bitsにしたほうが、圧縮時の圧縮率がけた違いに高いので有効に使うべきです(これは重要です)
これらを考えながら、大事な音と、そうでもない音をうまく分けていくのが軽量化の第一歩です

まずはbass1_a_g.wavなんかはモノラルで良いと思います。
bass2_loop1.wavは同じメロディーを2回づつ繰り返しているので、
四つほどのファイルでばらばらにするとファイルサイズが
半分になると思います。

次に、細かいことですが、dr_bd.wavは8bitsでも良いと思います。

次にdr_bell.wavはモノラルでも良いのでは無いでしょうか。
44k、16bits、ステレオというwavデータは最も容量を食うフォーマットなのでなるべくなら避けたほうが良いでしょう。

dr_chh.wav、dr_chh2.wav、dr_clap.wavや、あとはタム等もリバーブを切って8bitsにすると言う手もあります。(タムは8bitsですが、)

他では特に、dr_cym1.wav、dr_cym2.wavなどは容量削減のためにも涙を飲んで8bitsにするか、wavデータ自体の長さを短くするか、どちらかにしたほうが良いです。

dr_ohh.wavは、これはドラムの理論ですが、オープンハイハットはクローズハイハットが鳴ると必ず音がそこで消えてしまうわけです。
なのでこんなに長い音である必要はありませんし、リバーブもほとんど必要ありません。

dr_ride.wavはモノラルでも良いですし、もう少し短くしても良いかも知れません。

dr_snareroll1.wavあたりの音は絶対に8bitの方が良いでしょう。
逆に音のインパクトを出すためにも、44kで鳴らしても良いくらいです。

sfx_gt.wavはモノラルでも良いですね。
かっこいい音ですから、リバーブを切って44kにして、もっと大きな音にしてみると言う手もあります。
midiをコピーしたBMSとはいえ、こう言ったところで冒険するのも楽しいのではないでしょうか。
なにより自分を表現するための手段としてBMSを活用したほうが、面白いと思います。

sq_1.wavあたりはモノラル、44kにして、リバーブを切って8bitsでもまったく問題無いと思います。

---------------------------------------

これだけやれば、ドラムの軽量化だけで2MBくらいは減らせるのではないでしょうか。
特にloop_2.wavなどの音はこの曲のキモだと思うので、これらの音は欠かせないとして、
(軽量化の手段が無いわけではないですが)
それ以外の部分、「曲の飾りになる音」をいかに軽くするか、それだけでも随分と変わってくると思います。

今回のBMSに関しては、駄作であるとか、悪質な作品であるとか、そんなことは決してありません。
自信を持って言えます。
ただ、10MBのBMSとなると、有名な作者さんでもなければなかなか認めてもらえないと思います。
これはやはり、パソコンからのmidi音源ではみんな満足してくれないと言うことがかなり大きなファクターを占めています。
もし気合をいれて音楽に向き合いたいのでしたら、シンセサイザーを一つ買ってみる事をお勧めします。
ぐんと世界が広がりますから。


■ kashin   (2003/12/26 06:55:15)   >>> delete
返事が遅れました。すみません。

細かい指摘をどうもありがとうございました。
次回の作品のために参考にさせて頂きます。

■ SHiNKA   (2004/01/02 22:00:14)   >>> delete
name
mail
url
comment    
pass

Back